About Me
모바일 게임 14종을 출시한 Unity 클라이언트 개발자입니다. 반복되는 일은 구조와 자동화로 바꿉니다.
- 출시: MondayOFF에서 프로토타입부터 iOS/Android 출시·라이브 운영까지 3~4개월 주기로 전담
- Match Gun 3D 흑자 전환(매출 15만 달러), TimeWalker 3D 누적 유저 100만
- 구조: 인하우스 Unity Framework 설계
- 신작마다 반복되던 리소스·UI·사운드·데이터 관리를 공통화해 이후 신작에 적용
- AI 활용: KDC 온라인 2과정을 직접 정한 교수법·제작 규칙 안에서 AI로 제작
- 표본 강의 첨삭을 규칙으로 정리해 다음 차시 초안에 반영
- 14종 출시모바일 게임 · MondayOFF
- 매출 6억 · 누적 유저 300만출시작 합산 · MondayOFF
- 수료율 84.9% · 만족도 4.4/5XR/Unity KDT 강사
2인 체제 시수 42.8% 담당 - KDC 온라인 2과정교안·촬영·편집 1인 제작
Experience
(주)디벨로켓에듀
XR/Unity KDT 과정 강사
2025.11 ~ 재직중
과정 수료율 84.9% · 수강 만족도 4.4 / 5.0 · 강사 2인 체제에서 총 시수의 42.8% 담당
KDT XR/Unity 과정 (57명, 2026.02~07 강의·프로젝트 전담)
- 강의·프로젝트 544시수 담당
- 기업 협약 XR 프로젝트 운영: 5팀 Google Play 출시
- 미니게임 프로젝트 운영: 49명 중 45명 완주
- 교안·특강 제작
- Unity 응용·인터랙티브 교안 131문서
- 특강 2종: 렌더링 최적화, Unity 아키텍처
KDC 온라인 과정 2종 (2026.08~09)
- IT기초역량 C# 20강 · 메타버스 입문 18강 교안·촬영·편집 1인 제작
MondayOFF
Client Developer
2020.10 ~ 2024.08 (3년 11개월)
모바일 하이퍼캐주얼 14종 출시 · 출시작 합산 누적 유저 300만 · 매출 6억
- 신작 클라이언트 전담: 프로토타입부터 iOS/Android 출시·지표 분석까지
- 기획 → Unity 제작 → 사내 SDK 연동(MAX 미디에이션·Firebase·Singular·IAP) → 이벤트 로그 기반 지표 개선 사이클 반복
- 광고 배치 전략·라이브옵스 담당: 게임·광고·플레이 타임 이벤트를 기록하고 지표를 보며 조정
- 프로파일러로 메모리·드로우콜 점검, 빌드·라이브 업데이트 운영
- 기획·아트·QA와 협업하며 일정 관리
- 인하우스 Unity Framework 설계
크몽 (프리랜서)
Unity 외주 개발
2019.12 ~ 2020.10
PC 싱글 게임·모바일 게임 외주 6건 수행
- 요구사항 정리부터 Unity 클라이언트 구현·납품까지 1인 수행
Projects
KDC 온라인 과정 제작
2026.08 ~ 2026.09
교수법과 제작 규칙을 먼저 정하고, 그 안에서 AI로 초안 제작
- 2과정(C# 20강 · 메타버스 입문 중 18강) 교안·촬영·편집 1인 제작
- C# 과정: 2강 PPT를 6차례 첨삭하며 나온 지적을 규칙 문서에 옮겨 다음 차시부터 반영
- 교안 저장 시 차시 구조 자동 검사, 20차시 모두 통과
- 실습 22개 빌드 0경고 0오류
- 이 방법을 특강용 학습자료(11단원)로 정리
운영 설계는 직접, 도구 구현은 AI로 · 매일 2교시 구두 브리핑을 대시보드로 대체
- 운영 설계: 출시 게이트와 팀별 WBS, 위험 판정 규칙 6종을 코딩 전에 문서로 고정
- Claude Code·Codex로 웹 대시보드 구현 (공개 데모)
- 결과: 위험 팀 2팀 → 0팀, 8팀 전원 최종 발표 완주
출시 14종 중 최대 매출 타이틀: 흑자 전환 · 매출 15만 달러
- 2인 팀에서 클라이언트 개발 전담 (총기 짝맞추기 + 러너 모바일 퍼즐)
- 제작: 코어 루프 중심으로 메뉴 UI·인게임 UX를 다듬어 완성도 개선
- 서드파티: MAX SDK·IAP 연동
자사 첫 누적 유저 100만
- 2인 팀: 클라이언트 구현, 기획 겸임
- 기획: 레벨 150개 설계
- 제작: 시간 가속·감속 물리 로직 구현
- 지표 개선: 광고 테스트(CPC·CPI)를 반복하며 CPI·스테이지 퍼널·리텐션 개선
Skill
현재 업무에 사용중 혹은 사용했던 기술들입니다.
실무
MondayOFF · 출시작
- C# · Unity Engine · UGUI
- 최적화: Profiler 기반 메모리·Draw Call 최적화
- 출시: AppLovin MAX 미디에이션(IronSource 등 15개 광고 네트워크), IAP, iOS/Android 빌드, 라이브 업데이트
- 분석 · 마케팅 · 협업: Firebase(이벤트 로그 분석), Singular(어트리뷰션, 사내 SDK 경유), Luna Playable(플레이어블 광고), Git/GitHub
AI 활용
Claude Code · Codex
- 컨텍스트 설계: CLAUDE.md·rules 계층으로 지침 분리
- 하네스: 훅·커맨드·스킬로 규칙과 반복 절차 자동화
- 검증: 스크립트 재계산과 다른 모델 교차검증
- 멀티 에이전트: 서브에이전트 병렬 검증
- 지식 관리: LLM-Wiki 운영(490여 페이지)
Education & Certification
상명대학교(4년제)
정보통신공학과
2014.03 ~ 2020.02
졸업 · 학점 3.4 / 4.5
- 캡스톤 경진대회 우수상 - 상명대학교 교육혁신원 2019
- VR/AR 그랜드챌린지 입선 - 한국가상증강현실산업협의회(KoBRA) 2019
직업능력개발훈련교사 3급
고용노동부
2026.08
국가자격 · 정보기술개발 직종
- 발급 : 서울지방고용노동청 서울남부지청
NCS 확인강사
한국기술교육대학교 능력개발교육원
2025.11 (최초 승인)
3개 직종 승인 (각 82점)
- 실감형콘텐츠제작 · 정보기술개발 · 문화콘텐츠제작
게임프로그래밍전문가
한국콘텐츠진흥원(KOCCA)
2020.08
최종합격
- Credential ID : 20101100040
Etc
도파민 실험실
Instagram 숏폼 채널 · @d*******
2025.02 ~ 2025.09
개인 프로젝트: AI 활용 숏폼 수익화 실험
- 목적: AI를 활용한 SNS 수익화 가능성 검증
- 내용: 숏폼 30편 기획·제작·배포, 시청형에서 반응 요구형 주제로 전환
- 성과: 누적 조회 428만 · 100만 조회 2편 · 히트율 26.7%(30편 중 8편) · 참여율 약 14배(0.3% → 4.2%), 수익화는 실패
육군
병장 만기전역
2015.11 ~ 2017.08