최영민

Unity 클라이언트 개발자

About Me

모바일 게임 14종을 출시한 Unity 클라이언트 개발자입니다. 반복되는 일은 구조와 자동화로 바꿉니다.

  • 출시: MondayOFF에서 프로토타입부터 iOS/Android 출시·라이브 운영까지 3~4개월 주기로 전담
    • Match Gun 3D 흑자 전환(매출 15만 달러), TimeWalker 3D 누적 유저 100만
  • 구조: 인하우스 Unity Framework 설계
    • 신작마다 반복되던 리소스·UI·사운드·데이터 관리를 공통화해 이후 신작에 적용
  • AI 활용: KDC 온라인 2과정을 직접 정한 교수법·제작 규칙 안에서 AI로 제작
    • 표본 강의 첨삭을 규칙으로 정리해 다음 차시 초안에 반영
  • 14종 출시모바일 게임 · MondayOFF
  • 매출 6억 · 누적 유저 300만출시작 합산 · MondayOFF
  • 수료율 84.9% · 만족도 4.4/5XR/Unity KDT 강사
    2인 체제 시수 42.8% 담당
  • KDC 온라인 2과정교안·촬영·편집 1인 제작

Experience

(주)디벨로켓에듀

XR/Unity KDT 과정 강사

2025.11 ~ 재직중

과정 수료율 84.9% · 수강 만족도 4.4 / 5.0 · 강사 2인 체제에서 총 시수의 42.8% 담당

KDT XR/Unity 과정 (57명, 2026.02~07 강의·프로젝트 전담)

  • 강의·프로젝트 544시수 담당
    • 기업 협약 XR 프로젝트 운영: 5팀 Google Play 출시
    • 미니게임 프로젝트 운영: 49명 중 45명 완주
  • 교안·특강 제작
    • Unity 응용·인터랙티브 교안 131문서
    • 특강 2종: 렌더링 최적화, Unity 아키텍처

KDC 온라인 과정 2종 (2026.08~09)

  • IT기초역량 C# 20강 · 메타버스 입문 18강 교안·촬영·편집 1인 제작

MondayOFF

Client Developer

2020.10 ~ 2024.08 (3년 11개월)

모바일 하이퍼캐주얼 14종 출시 · 출시작 합산 누적 유저 300만 · 매출 6억

  • 신작 클라이언트 전담: 프로토타입부터 iOS/Android 출시·지표 분석까지
    • 기획 → Unity 제작 → 사내 SDK 연동(MAX 미디에이션·Firebase·Singular·IAP) → 이벤트 로그 기반 지표 개선 사이클 반복
    • 광고 배치 전략·라이브옵스 담당: 게임·광고·플레이 타임 이벤트를 기록하고 지표를 보며 조정
    • 프로파일러로 메모리·드로우콜 점검, 빌드·라이브 업데이트 운영
    • 기획·아트·QA와 협업하며 일정 관리
  • 인하우스 Unity Framework 설계

크몽 (프리랜서)

Unity 외주 개발

2019.12 ~ 2020.10

PC 싱글 게임·모바일 게임 외주 6건 수행

  • 요구사항 정리부터 Unity 클라이언트 구현·납품까지 1인 수행

Projects

KDC 온라인 과정 제작

2026.08 ~ 2026.09

교수법과 제작 규칙을 먼저 정하고, 그 안에서 AI로 초안 제작

  • 2과정(C# 20강 · 메타버스 입문 중 18강) 교안·촬영·편집 1인 제작
  • C# 과정: 2강 PPT를 6차례 첨삭하며 나온 지적을 규칙 문서에 옮겨 다음 차시부터 반영
    • 교안 저장 시 차시 구조 자동 검사, 20차시 모두 통과
    • 실습 22개 빌드 0경고 0오류
  • 이 방법을 특강용 학습자료(11단원)로 정리

기업 협약 프로젝트 운영

2026.05 ~ 2026.07 (2개월 · 8팀 37명)

운영 설계는 직접, 도구 구현은 AI로 · 매일 2교시 구두 브리핑을 대시보드로 대체

  • 운영 설계: 출시 게이트와 팀별 WBS, 위험 판정 규칙 6종을 코딩 전에 문서로 고정
  • 결과: 위험 팀 2팀 → 0팀, 8팀 전원 최종 발표 완주

Match Gun 3D

2023.05 ~ 2023.08 (3개월)

출시 14종 중 최대 매출 타이틀: 흑자 전환 · 매출 15만 달러

  • 2인 팀에서 클라이언트 개발 전담 (총기 짝맞추기 + 러너 모바일 퍼즐)
    • 제작: 코어 루프 중심으로 메뉴 UI·인게임 UX를 다듬어 완성도 개선
    • 서드파티: MAX SDK·IAP 연동

TimeWalker 3D

2021.01 ~ 2021.05 (4개월)

자사 첫 누적 유저 100만

  • 2인 팀: 클라이언트 구현, 기획 겸임
    • 기획: 레벨 150개 설계
    • 제작: 시간 가속·감속 물리 로직 구현
    • 지표 개선: 광고 테스트(CPC·CPI)를 반복하며 CPI·스테이지 퍼널·리텐션 개선

Unity Framework

MondayOFF 신작 공통 구조 설계 · 이후 KDT 특강 교보재로 각색

  • MondayOFF: 신작마다 반복되던 리소스·UI·사운드·데이터 관리를 공통화해 이후 신작에 적용
    • 에디터 툴: UI 하이어라키를 읽어 바인딩 코드를 자동 생성, 원클릭 APK·AAB 빌드
  • KDT 특강: 구조가 필요한 이유를 6강 특강으로 각색, Unity 6 샘플 코드 공개

Skill

현재 업무에 사용중 혹은 사용했던 기술들입니다.

실무

MondayOFF · 출시작

  • C# · Unity Engine · UGUI
  • 최적화: Profiler 기반 메모리·Draw Call 최적화
  • 출시: AppLovin MAX 미디에이션(IronSource 등 15개 광고 네트워크), IAP, iOS/Android 빌드, 라이브 업데이트
  • 분석 · 마케팅 · 협업: Firebase(이벤트 로그 분석), Singular(어트리뷰션, 사내 SDK 경유), Luna Playable(플레이어블 광고), Git/GitHub

AI 활용

Claude Code · Codex

  • 컨텍스트 설계: CLAUDE.md·rules 계층으로 지침 분리
  • 하네스: 훅·커맨드·스킬로 규칙과 반복 절차 자동화
  • 검증: 스크립트 재계산과 다른 모델 교차검증
  • 멀티 에이전트: 서브에이전트 병렬 검증
  • 지식 관리: LLM-Wiki 운영(490여 페이지)

Education & Certification

상명대학교(4년제)

정보통신공학과

2014.03 ~ 2020.02

졸업 · 학점 3.4 / 4.5

  • 캡스톤 경진대회 우수상 - 상명대학교 교육혁신원 2019
  • VR/AR 그랜드챌린지 입선 - 한국가상증강현실산업협의회(KoBRA) 2019

직업능력개발훈련교사 3급

고용노동부

2026.08

국가자격 · 정보기술개발 직종

  • 발급 : 서울지방고용노동청 서울남부지청

NCS 확인강사

한국기술교육대학교 능력개발교육원

2025.11 (최초 승인)

3개 직종 승인 (각 82점)

  • 실감형콘텐츠제작 · 정보기술개발 · 문화콘텐츠제작

게임프로그래밍전문가

한국콘텐츠진흥원(KOCCA)

2020.08

최종합격

  • Credential ID : 20101100040

Etc

도파민 실험실

Instagram 숏폼 채널 · @d*******

2025.02 ~ 2025.09

개인 프로젝트: AI 활용 숏폼 수익화 실험

  • 목적: AI를 활용한 SNS 수익화 가능성 검증
  • 내용: 숏폼 30편 기획·제작·배포, 시청형에서 반응 요구형 주제로 전환
  • 성과: 누적 조회 428만 · 100만 조회 2편 · 히트율 26.7%(30편 중 8편) · 참여율 약 14배(0.3% → 4.2%), 수익화는 실패

육군

병장 만기전역

2015.11 ~ 2017.08